
2 造型展示
2.1 角色属性
使用鼠标单击角色列表中的缩略图选中对应角色,被选中角色会由蓝色边框包裹以突出显示,并且在角色列表中能够看到当前选中角色的各项属性值。

① 角色名称:为当前角色重新命名,尽量表达出角色定义或主要功能。
② 角色坐标:通过一组坐标值确定角色在舞台中的位置,x坐标对应角色在舞台中水平方向的位置,y坐标对应角色在舞台中竖直方向的位置。
③ 显示/隐藏:用来控制角色在舞台中是否可见。
④ 角色大小:将角色造型按照百分比放大或缩小后显示在舞台中。
⑤ 角色方向:用来控制角色在舞台中的面对方向(面向),注意角色造型默认对应90°面向,在进行造型设计时需要格外注意此问题。方向增加则角色顺时针旋转,方向减小则角色逆时针旋转,通过设置旋转方式可以改变旋转变化的表现效果。
2.2 坐标系与造型中心

舞台中使用的坐标系如上图所示,称为平面直角坐标系。水平的数轴叫作x轴或横轴,竖直的数轴叫作y轴或纵轴,向右与向上分别为两条数轴的正方向。x轴和y轴统称为坐标轴,它们的交点,即坐标为(x:0, y:0)的点称为直角坐标系的原点,原点坐标也可直接记为(0, 0)。在舞台中x轴的数值范围为-240~240,y轴的数值范围为-180~180,在当前版本中允许角色坐标值超出舞台中坐标轴的数值范围,但需要保证角色的造型至少有小部分显示在舞台范围内。由于角色造型一般不会只由一个点组成,那么角色的坐标是如何定义的呢?
角色的造型通常是由多个色块组成的,覆盖了许多坐标点,我们要选取其中一个点作为角色造型的坐标点,而这个被选中的点就是前面提到的造型中心。
根据我们的需要,可以将造型中心设置在角色造型的几何中心、脚底、手部,甚至图形外。尝试使用选择工具将造型中心设置在角色造型的不同位置,观察在不改变角色坐标的情况下角色在舞台中的位置会发生怎样的变化。
2.3 初始设置与造型变化
我们可以通过直接单击代码模块运行其对应功能,也可以将多个代码模块组合成整体,通过单击最上方的代码模块运行整段功能,但更常用的方式是从事件类别中选取合适的代码模块制作启动方式。在事件类别中使用最多的启动方式就是【当绿旗被点击】,对应的启动操作就是单击舞台上方的绿旗按钮,一般默认使用此代码模块作为程序的开头。
我们将特定的一系列代码模块的组合称为程序,每次运行程序都可能会导致角色在舞台中发生变化,这些变化的结果将会被记录下来。再次运行相同的程序可能会受到之前运行结果的影响,导致两次运行后角色在舞台呈现的效果不一致。所以我们要在程序启动时对角色进行初始设置,让角色每次都以相同的状态开始执行功能。
1)使用运动类别中的【移到x:()y:()】对角色的位置进行初始设置。
2)使用外观类别中的【将大小设为()】对角色的大小进行初始设置。注意在此代码模块的上方有一个描述十分相似的代码模块【将大小增加()】,增加是一种相对变化,而设为是一种绝对变化,相对变化受当前状态影响,绝对变化不受当前状态影响。
3)使用外观类别中的【换成()造型】对角色的造型进行初始设置。
具体设置如下图所示。

2.4 循环结构
在初始设置后使用外观类别中的【下一个造型】,让角色在舞台中进行造型变化,以实现动态效果。单击绿旗按钮运行程序后,发现角色并没有在舞台中实现动态变化。把我们的视线从舞台移动到代码上,并再次单击绿旗按钮,有没有发现按下绿旗按钮的瞬间整段程序闪了一下?
在我们制作的程序运行时,程序的外侧会被黄色边框包裹,以起到提示作用。但是因为计算机的运算速度很快,所以我们刚刚制作的程序在很短的时间内就运行完毕了,短到我们无法用肉眼观察到角色在舞台中发生了变化。为了能够清晰地观察到角色的变化效果,我们使用控制类别中的【等待()秒】,将其插入到角色用于进行造型变化的模块之间。【等待()秒】可以让程序在此处暂停指定时间后再继续执行后续功能,它也是我们观察程序运行效果并进行调试的好助手。需要注意的是等待功能的时间精度有限,无法实现非常精确的时间控制。
具体设置如下图所示。

在我们刚刚编写的程序中各代码模块是按照由上至下的顺序逐个运行的,其称为顺序结构,顺序结构是一种最基础的程序结构。现在我们希望角色可以在舞台中不断地重复进行造型变化,这需要程序中的部分代码模块可以循环往复地运行,可以实现这种效果的程序结构称为循环结构。
在控制类别中找到【重复执行】,并将需要重复执行的代码模块【等待(0.5)秒】和【下一个造型】放入其内部。

具体设置如右图所示。
单击绿旗观察程序的运行效果,角色能够在舞台中按照造型列表中的顺序不停变化造型,并且当角色变化到造型列表中的最后一个造型时,继续变化会重新显示角色的第一个造型。