1-1-8. 景况感受
动画产业统计调查问卷~关于景况感受的自由回答之分析
关于景况感受
这份每年进行的问卷调查,今年得到了比去年多出三家,总共51家公司的回答。关于“2019年各社的景况感受”,去年2019年4月实施的问卷调查中“2019年的景况感受之预测”这一问题的回答是“很好/较好”占39.1%,“很差/较差”占19.6%。今年2020年4月的调查中的“2019年的景况感受之结果”则是“很好/较好”占51.0%,“很差/较差”占13.7%,可见景况感受较预想为好。同时,受疫情影响,2020年·2021年的预测不可避免地趋于悲观。2019年4月时的“2020年的景况感受之预测”为“很好/较好”占43.5%,“很差/较差”占17.4%,而2020年4月时的“2020年的景况感受之结果”则为“很好/较好”占12.0%,“很差/较差”高达70.0%。而“2021年的景况感受之预测”为“很好”6.3%,“较好”12.5%,积极预测加起来仅有18.8%。此外“无变化”为18.8%,“较差”为52.1%,“很差”则为10.3%,总共有62.4%的回答给出了消极的预测。但是自由回答所拿到的回复意见中,亦有看法认为疫情对动画影响或许相对较轻。这或许预示着,超过一半的52.1%的人所回答的“较差”有可能成为现实。
[图表1-36] 2011年~2019年的景况感受统计结果
来源:根据日本动画协会所实施的问卷调查结果独自计算
[图表1-37] 2011年~2019年景况感受回答占比
来源:根据日本动画协会所实施的问卷调查结果独自计算
[图表1-38] 景况感受的预测与回答
来源:根据日本动画协会所实施的问卷调查结果独自计算
自由回答中的关键词
今年醒目的关键词有“网络发行”“劳动方式改革”“制作预算提升”,以及表里一体的“制作成本提升”“疫情”等等。为此我们专门开辟了一项“新冠疫情”分类,请各位过目。
首先说一下网络发行。除了新片之外,老片的网络发行也开始普及,并成为了一项稳定的收益窗口。另外有信息表明,一部分海外视频网站开始直接和动画公司签订制作合同,并开出了高于电视动画的优厚条件。想来这必将成为今后动画制作的一份原动力。而亦有回答表示因网络发行的影响带来了增收,可见动画业界非常欢迎此类变化。然而现实是,占据网络发行业务核心地位的视频网站多为海外公司。我们不能忘记的是,当亚马逊这样的巨大海外视频网站在视频网络发行领域获得优势地位时,他们和日本创作者之间很有可能会发生新的问题。
另外,“制作预算提升”也频繁映入眼帘。除了2000年代之后总体品质提升为重要原因之外,近年的劳动方式改革所要求的人员配置模式自然也会带来制作成本的增长。而成本的增长已经成为包括制作委员会在内的动画业界的周知事项。所以与之表里一体的现象——“制作成本上升”当然也会顺理成章地出现,许多回答表示人工费贴补(熟练的动画师、现场制片)让公司深思苦虑。这体现的是在当前背景之下,供求关系导致人工成本的上升,而相关管理费也相应上升,两者形成循环上升的现状。再加上现今的疫情问题使得各家制作公司纷纷为对策而四处奔走,然而令人深思的是,回答中却出现了乐观预测与悲观预测的两极分化。
摘自自由回答
【制作/网络发行相关】
·经由外包法(下请法)的彻底普及,制作费等方面逐渐得到改善。
·海外资本·视频网站巨头带来的单价提升。
·依靠海外和网络发行的良好势头,动画制作订单增加了。
·通过和视频网站等公司直接交易,使得制作公司也能够保有IP。
·单集制作单价提升和海外作品贩售·网络发行等方面的收入增加感觉已经告一段落,接下来几年内恐怕暂时不会出现较大的新利好了。
·考虑到初登视频网站时的营收贡献,我们对于自社旧作的网络发行颇有期待。
·依靠在日本国内及海外的网络发行,过去的作品得以拓展新市场或是被重新贩售,这带来了收益的增加。
·网络发行业务的扩大带来了订单单价和版权收入的增长。
·整体上讲,作品预算呈增长趋势。
·居家率的提升带来了网络发行业务的良好态势。
·和海外视频网站巨头的直接交易数量增加,使得业务范围得以扩展。
·预测今后的制作机会将因网络发行等方面而得以增加。
·来自中国的授权费用下降,担忧今后来自整个亚洲的授权营收将会减少。
·预测今后作品数量将受疫情影响而减少。
·脱离现有商业模式、以与海外视频网站交易为主的业务今后将进一步增加。由此带来的课题是如何对现有人才进行教育,以及如何将优秀人才留在公司中。
【劳动方式改革/管理·劳务等】
·劳动方式改革带来了劳动时长减少。
·伴随劳动方式改革,通过重新评估社内制作体系等手段改善了劳动环境(包括劳动风险的减少)。
·在劳动方式改革影响之下,似乎可见各社人员的劳动环境正在得到改善。
·配合劳动方式改革的制片·动画人员雇佣模式带来了人工费·管理费的提升,动画制作费用所受的压力更甚从前。
·大公司搞人才挖角。能配合公司规模对人才进行培养的公司太少,这一系列的恶性循环即将迎来极限。
·高技能水准的创作人才报酬高涨,经验尚浅的创作人才技能低下。
·优秀的创作人才不足,作品做不出来导致收益恶化。
·技能培训所需的时间·报酬增加。
·这两三年单集动画的制作订单单价虽然提升,但制作成本也在徐徐增加。
·伴随劳动方式改革,对社内体系的重新评估带来新社员雇佣所需费用、现有社员的工资重评等方面的成本提升。
·关于CG设计师的单价,一度曾经降低但又回到了上升趋势,这对于收益性造成了冲击。另外软件使用费也出现逐年涨价的趋势,造成了贩卖费和管理费的提升。
·现场制片的人工费增加,劳动方式改革带来了超时劳动的禁止。
·制作预算虽呈上升态势,但可想见的是劳动方式改革将带来成本增加,疫情中远程办公环境的建立以及制作日程的延迟等亦将带来成本增加。另外制作委员会事业中的线下活动事业被接连叫停或是延期,其所带来的收益减少等影响将横跨今明两年,最终会以怎样的形式表现在数字之上现在仍不明朗。
·中国的播出·网络发行审查在加强。
·今后我们计划通过对优秀创作人才进行社员化,来对作品质量以及创作人才教育等方面进行强化。
·设立了数字作画部门,并对新人动画师推进社员化(一部分)。
·正为减少现场制片的加班而努力(数字作画环境的推进和轮班制等等)。
·由于制作日程崩坏,最后为了赶上交片死线采取了人海战术和长时间劳动。今后需要整理制作日程崩坏的要因,脚踏实地逐一进行解决。
·社内人员以11点上班·20点下班为目标,最晚也不能晚于22点下班。
·同时还把周六周日休假设为目标。
·正在推进基于36协定(译注:基于日本劳动基准法36条的协定)的工作方式。
·通过导入远程办公、错峰出勤、核心时间工作制等手段,摸索适合当前公司的对策。但是为此急需对电脑和网络等数字方面的工作环境进行准备。
·为应对带薪假必休义务和远程办公环境的导入,虽然非常费事但正在逐一安排。
·养成了10点前处理完工作的习惯。逐渐开始掌握了张弛有度的工作方式。
·作为劳动方式改革的一环,为改善现场制片的长时间劳动状况而导入了网络考勤系统并重新评估了劳动制度。
·通过对工作室的可用时间进行限制来控制长时间劳动。
·设定了带薪假必休日,以及带薪假推荐休假日。把周三设为无加班日。
·我们是因为热爱才做动画的,所以请让我们自由地制作吧。
·我们不分创作·管理部门,要求员工不得抵触加班限制。对各人的加班时间进行监控,并针对监控结果进行警告等对策。
·劳动环境维护起来就没个头,感受到了动画制作产业主要是建立在人工费上这一事实的沉重。
·持续注力于长时间劳动的改正。另外考虑到新冠疫情流行,在动画制作现场和管理办公室两边均导入并推进远程办公。今后还将摸索新的劳动方式,将更为高效高生产性的劳动环境作为我们的目标。
·由于单季13集作品的预算得以缓缓涨价,于是能勉强应对人工费的上升。
·持续多年的作品(特别是儿童向作品)的预算容易被置之不顾难以提升,无法通过动画制作环境和劳动方式改革达成人工费的上升。为了确保收益必须采取一些措施,否则我们也只能把关门打烊也作为一个将来的选项。
【新增机会/增收相关】
·预测将有来源于影像制作之外的收益,主要是商品化的收益。
·以北美为核心,海外对于动画的需求依然强劲。无论新作旧作,都应该对海外销售进行进一步的投入。
·新冠疫情的影响虽然尚不明朗,但面向视频网站的营收或将带来利好。
·客户和消费者对于全CG深夜动画的抵抗感逐渐淡薄,立项门槛有所降低。
·去年的作品的二次利用版税入账,而来自同一家电视台的订单的制作费也上升了。
·视新冠疫情终结的时期不同,今后的商业模式可能会发生大幅变化。
·由于作品的制作订单增加,预测将会有较为良好的前景。
·制作作品数并未减少,还是和过去一样忙。
·努力营业虽然能拉到活儿,但考虑到接下来的发展,本社无论是体力还是资金力都会到达极限。
·面向海外市场的业务扩大(相比4年前,收益规模成长到约3倍)。
·已经完整建立了总包制作的接单·制作体系,今后总包制作业务方面的增收可期。
·接单环境虽然有所改善,但社内人工费上升,外包团队难以确保,总体上严苛状况仍将继续。
【人材培养相关】
·国内的新人录用由于人手不足,开始积极录用外国人。
·每年都有新录用数名制片和动画师,但优秀的人才正在流向中国资本企业。
·积极采用国内新人学生,在社内培育人才。
·设计了与经营方针联动的人事考核制度,并试图增加向员工进行说明和分享的机会,以使他们了解公司各种政策的必要性。
·毎年定期录用现场制片·动画师,现场制片需经三个月的培训后才能投入实战。对动画师同样导入底薪制度,在生活方面给予关怀。。
·虽然疫情凶猛,但今年依然按惯例继续招募应届生。虽然财务状况不佳,人才预算有限,但考虑到公司运营必须考虑到两三年后的发展,我们决不能停止人才的留用和培养。
·新人动画师从最开始便全用数字作画,并配有资深动画师在身边指导。
·我们积极对作品制作的基础——動画·美术人才进行培养,为提升社内制作比例而努力。
·我们的目标包括对一部分动画师通过契约金制度进行收入补助,并由前辈动画师给予直接指导以提升技术能力等等。
·想要入行的优秀人才似乎变少了。虽然有在缓慢进行培养,但是这方面费用不足,希望得到援助。
·为持续培育并留住能够扛起下一世代的人才,我们需要在动画产业的整体层面进行多项措施,包括保证合理的制作预算、让收益能够分红惠及创作者、改善待遇和劳动环境、构筑人才培训系统。
·设立了动画师培训机制,努力留用能在自家公司活跃的人才。另外如人才能完成整套培训授课,公司将以正社员动画师身份对其进行直接雇佣。
·通过契约社员制度对创作人才的收入安定化进行贡献。由于业界整体的慢性人才不足一直在持续,今后必不可少的行动一是如何确保应届创作人才,二是如何灵活使用本公司长年的知识经验对后进人才进行培养。
【数字化相关】
·数字化带来了工作效率和生产性的提升。
·开始导入数字化相关设备,打算接下来学习一下申请补助相关事宜。
·虽然在导入数字作画环境,但设备投资需要费用,数字作画人才太少(特别是当前情况下,主创团队人员多使用传统的纸面作业方式)。
·并没有为数字化而搞设备投资的余地,只能维持状态,等待那个时刻的到来。
·受此次疫情影响,和中国的来往更为困难,数字化正在加速。
·在社内和中国子公司完全导入了数字作画,为了对数字作画器材进行定期更新,每年都产生了相当金额的设备费用。
·受此次疫情影响,为了今后能继续居家工作,平时与数字环节无缘的部门也开始努力学习基础的聊天工具软件,作画方面也开始推进数字化。为了实现舒适的制作环境,正在讨论是否要进行积极的设备投资。
·本年度以作画方面为核心进行积极投资。
·我们是一家CG公司,所以本就基本上是数字化,设备投资也有定期进行。但远程办公则需要依靠员工个人的家用电脑环境,故而现在并未对个别电脑环境建设进行投资。但如果当前鼓励远程办公的状况还将继续的话,我们将会考虑为员工配发电脑器材。
【景气担忧事项】
·要彻底摆脱疫情影响,恐怕最少也要花两年。
·今后的电影院的动向和票房收入难以预测,再加上和网络发行的关系,目前很难看清影响会有多大。
·影碟的营收不容乐观。单季(10集~12集)成为主流之后,制片人员(现场制片的人数)需要更多的人数,导致人员成本过高,对营收造成压力。
·疫情导致了计划中的进项突然中断等事态,使得经营计划紊乱。
·对制作体系进行大规模重新评估,包括人员、预算、日程等等。
·原本紧缩的财政愈加拮据。
·已想定中国资本动画的减少和赌博游艺机项目的减少。
·想来由于网络播放观众的增加,影碟和电视播送将越来越难。
·新冠疫情导致制作业务计划的延迟,而老片重播对策导致电视节目订单的金额减少。
·影碟事业目前已经在下坡路上,再加上疫情来临,销量远低于预测。
·影碟和商品化今后还会持续一段困难期。另外疫情影响预计还将造成海外市场的恶化。
·疫情影响之下,短期内还可以靠视频网络发行和网络游戏等手段来增加营收,但中长期恐怕将因为经济不景气而导致动画相关的消费转冷(对动画业界来说,不景气大潮的来临会慢上一拍)。
·疫情导致线下活动等中止,消费者也进入观望不买状态,最终导致制作委员会相关事业的收益减少。
·新冠疫情影响导致新项目·新事业需重新评估或暂时冻结,由此我们必须重新制定明年度的计划。
·新冠疫情影响之下,动画制作出现延迟·中止、商业洽谈活动中止、电影上映延期·中止、线下活动延期·中止、实体店铺关闭带来周边商品贩售的低迷等等,各种收益恶化的要因层出不穷。但具体影响有多大目前还尚不明朗。
·全球性的景气减速、经济衰退的影响恐怕今后还会继续出现。
·抗疫对策带来了远程办公相关设备的成本,音响相关业务的日程重编也导致成本上升。
·在疫情影响下,线下活动等中止,消费者亦开始控制购买欲,B2C方面出现负面影响。
·半年后或许我们公司就没了。
·为实现动画事业的中长期成长,强烈希望废除“电视台版税”之类无甚意义(缺乏说服力)的支出。
·作为一种资金筹措方法,制作委员会模式已经显露出它的极限。
·由于外包制作公司的经营状况恶化,今后寻找长期外包方恐怕将会变得愈加困难。
·疫情导致的线下活动事业衰退最终将对收益结构造成多大的影响令人不安。
·当前由于疫情影响造成的节目播送休止,发生了动画制作的一时中断和延期情况。
·可预见的是,今后恐怕新项目会减少。
·为留住优秀创作人才和社员所带来的成本,以及为防范疫情所增加的远程办公作业导致业务进度的迟缓,这些要素使得前景出现不明朗的部分。
·这几年依靠线下活动收入的增加,本来填补了影碟业务的亏空。然而今后这一填补难度恐将越来越高。
·日本动画在中国市场开展业务的难度在上升。具体原因包括①审查更为严格,与日本市场同步放映、同步网络发行越来越难。②当地动画制作水准上升,导致对于日制动画的眼光更为挑剔。③以腾讯为代表的游戏巨头开始将路线切换为自社制作。