Maya三维特效设计与制作标准实训教程(职业技能竞争力课程解决方案)
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知识点拓展

01 特效a的定义

特效是指电影或电视剧在拍摄制作或后期制作的过程中,当有无法使用的自然环境或人物表现的场景和情节时,将采用特殊的数字技术手段和方法模拟出来,例如,使用模型、电脑动画等电子技术或高科技设备来达到预定影片的特殊效果。

自从20世纪60年代以来,随着电影中逐渐运用了计算机技术,一个全新的电影世界展现在人们面前,这也是电影的一次革命。越来越多的计算机制作图像被运用到了电影作品的制作中,其视觉效果魅力有时已经大大超过了电影故事的本身。

19 77年,美国人乔治·卢卡斯将特效运用到《星球大战》中,开创了大量使用计算机技术合成电影画面的先河,在电影史上起了划时代的意义。从此,随着计算机技术的飞速发展,电影工业迅速地走进了一个数字特效开创的新的创作天地。

到1996年,美国50%以上的影片采用计算机技术制作画面。一部部电影中,如《星球大战》、《株罗纪公园》、《后天》、《2012》直到《阿凡达》,从数字特效、数字角色、数字场景、数字镜头、数字表演到数字声音和音响音效,电影中完整的数字特效已经出现。特别是《阿凡达》,更是一部数字艺术集中展现的完美作品,它的问世不仅是一座技术上的无与伦比的里程碑,其实质更是一次破天荒的艺术大革命,宣告了电影艺术的新纪元,同时还为电影工业竖起了全新的标杆。《阿凡达》集数字艺术的编、导、摄、录、美之大全,它没有将数字停留在技术层面,而是大胆地突破艺术创新的极限,尤其是全CG数字演员的卓越表现,细致入微的动作和表情的运动捕捉,灵活全能的虚拟机位,立体和全息影像技术,天衣无缝的画面合成以及可视化的实时渲染。

02 粒子发射器的概念和基本属性

(1)概念

Maya粒子发射器是用来产生粒子的物体。一般情况下,Maya粒子都是从发射器b里产生出来。

发射器包括以下四种类型。

点发射器c:点发射器是从一个点发射粒子。这个点可以是空间中的一个坐标位置、物体的顶点,甚至是其他粒子系统,如图1-62所示。

图1-62

经验

a最早的特效一般都是用实体模型来做的。最早可见老电影《金刚》和《奥特曼》系列。计算机的普及给电脑特效带来了革命。它的效果更好,而且更加节省成本。

电影特效中使用到的软件有很多,但是现今好莱坞大片的特效基本上都有Maya的参与。

技巧

b粒子除了使用发射器产生之外,还有两种产生方式:一种是使用【Particles】>【Particle Tool】工具产生粒子;另一种是使用Mel命令“particle”来产生粒子。

经验

c点发射器可以通过设置关键帧来产生动画。这样粒子会随发射器而散动。另外,使用父子关系也可以产生这种效果。

面发射器d:面发射器是从物体表面随机平均分布发射粒子。这个物体可以是Polygon物体,也可以是NURBS物体,如图1-63所示。

图1-63

曲线发射器e:曲线发射器是从一条NURBS曲线上随机均匀地发射粒子,如图1-64所示。

图1-64

体积发射器:体积发射器是从一个闭合的空间里发射粒子。这个空间可以选择长方体、球体、圆柱体、圆锥体和圆环,如图1-65所示。

经验

d最常用的发射器是点发射器和面发射器,值得深入学习。

技巧

e曲线发射器可以使用圆环虚线,也可以使用自己画的曲线,甚至可以给曲线上的点设置关键帧。

图1-65

(2)基本属性

Emitter Type:发射器类型。

Ratef:发射速率,即每秒钟粒子产生的数量。

Direction X, Direction Y, Direction Z:控制粒子发射的方向。

Spread:控制粒子发射方向的角度。

Speed:粒子发射的速度。

Speed Randomg:粒子发射速度的随机值。

Volume Shape:选择体积发射器形状,如图1-66所示。

图1-66

03 Maya粒子的基本属性

(1)粒子的生命属性

经验

f粒子发射速率Rate值可以用来设置关键帧,制作出突然发射的效果。

注意

g粒子发射器的随机速度计算公式是:最终速度在Speed-Speed Random/2和Speed+Speed Random/2之间。

每一个粒子都有其特定的生命值,代表粒子从发射器发射出来之后在场景中存在的时间。当粒子存在的时间达到生命值上限时,粒子就消失了。

Lifespan Mode:粒子的生命模式,有以下几项可供选择:Live forever(无限生命模式), Constant(所有粒子统一一个生命值), Random range(粒子的生命有一个随意的范围), lifespanPP only(使用每粒子属性lifespanPP来控制粒子的生命值)。

Lifespan:粒子的生命值,单位为秒(s)。

Lifespan Random:粒子生命随机值,单位为秒(s),如图1-67所示。

图1-67

(2)粒子渲染属性

Particle Render Typeh:粒子的渲染类型。默认的渲染类型是Points(点)。除此之外,还可以选择MultPoint(多点), MultStreak(多线条), Numeric(数字), Spheres(球形), Sprites(精灵粒子), Streak(线条), Blobby Surface(融合表面), Cloud(云)和Tube(管道)等类型。

Add Attributes For Current Render Type:添加当前粒子类型的属性。这个按钮的作用是为粒子添加所选择渲染类型的粒子属性,如图1-68所示。

图1-68

(3)每粒子属性

每个粒子物体都由许多粒子组成。粒子物体属性是对所有粒子物体都起作用的属性。每粒子属性是对单个粒子自身的属性。

每粒子属性分成向量属性和标量属性。向量属性由三个数字组成。标量属性是由一个数字组成。

position:每个粒子的空间位置,是一个向量属性。

velocity:每个粒子的速度,是一个向量属性。

acceleration:每个粒子的加速度,是一个向量属性。

massi:每个粒子的质量,是一个标量属性。

lifespanPP:每个粒子的生命值,是一个标量属性,如图1-69所示。

图1-69

经验

h粒子的渲染类型,分为软件渲染和硬件渲染。软件渲染使用Maya粒子默认的软件渲染器就可以了。硬件渲染,需要使用Maya的硬件渲染器或者使用截屏渲染工具Hardware Render Buffer。

注意

i mass代表每个粒子的质量。质量的大小决定Maya对力场的影响。质量越小,越容易受场影响;质量越大,越不容易受场影响。

04 重力场

Maya的场用来对粒子提供一种外力,从而使粒子产生某种运动轨迹。Gravity Field(重力场)提供一种垂直向下的力,使粒子自由下落。

Magnitude:力场大小。代表力场对粒子的影响力,数值越大,粒子下落速度越快。

Attenuationj:衰减率。场的大小随着场和粒子的距离产生衰减。当值为0时,代表没有衰减。数值越大,衰减越明显。

Direction:力场方向。分X, Y, Z轴三个方向参数来表示力场的方向,如图1-70所示。

图1-70

经验

jAttenuation代表场的衰减率。当值为1时,代表场是线性衰减的。当值为2时,场是以平方为单位衰减的。

05 粒子与物体碰撞k

Maya粒子可以和Polygon物体或者NURBS物体发生碰撞。

(1)让粒子和物体发生碰撞

先选择粒子,然后按住【Shift】键选择需要碰撞的物体。选择【Particles】>【Make Collide】命令,如图1-71所示。

图1-71

(2)粒子碰撞的基本属性

选择粒子碰撞命令之后,选择碰撞物体,然后按【Ctrl+A】组合键,打开碰撞物体的属性面板,找到geoConnector选项面板。

Tessellation Factor:镶嵌值。这个值控制粒子的碰撞精度,数值越高越精确,同时速度越慢。

Resilience:弹性。此数值为0时,碰撞没有弹性。数值增大时,弹性也增大。

Friction:摩擦力。此数值为0时,碰撞没有摩擦力。数值增大时,摩擦力也增大,如图1-72所示。

图1-72

注意

k在做粒子碰撞时,一定要注意物体和粒子的选择顺序。一定要先选择粒子,再选择物体。